Google Cardboard แว่น VR ไอเดีย จาก Google



Google Cardboard 
แว่น VR ไอเดีย จาก Google

VR มีชื่อเต็มๆ ว่า Virtual Reality หรือก็คือการจำลองบางอย่างขึ้นมาให้เสมือนจริง ดังนั้นแว่น VR ก็คือแว่นที่ให้ผู้ใช้สวมใส่แล้วมองเห็นภาพข้างในนั้นได้เหมือนของจริง

Google ก็ได้แสดงผลงานตัวหนึ่งที่น่าสนใจ นั่นก็คือ Google Cardboard ต่อไปจะขอเรียกสั้นๆ ว่า Cardboard มีความน่าสนใจ ตรงที่ทำขึ้นมาจากกระดาษ เพียงแค่ประกอบๆ แล้วใช้สมาร์ทโฟนเสียบเข้าไปเพื่อใช้เป็นหน้าจอแสดงผล เท่านี้ก็ได้แว่น VR ที่ทำได้ง่ายๆแล้ว~!

เมื่อประกอบเสร็จแล้วก็สามารถสวมเพื่อมองหน้าจอได้เลย เป็นอะไรที่เรียบง่ายและต้นทุนราคาถูก
โดยตัวกล่องนี้ก็จะให้ผู้ใช้สามารถประกอบขึ้นมาเป็นกล่องได้ไม่ยากนัก โดยอุปกรณ์อื่นนอกเหนือจากกล่องกระดาษก็จะมีเลนสฺ์นูนสองอัน แม่เหล็กอีกสองตัว หนังยางหนึ่งเส้น เทปตีนตุ๊กแกสองแผ่น กาวสองหน้าหนึ่งแผ่น แล้วก็สติ๊กเกอร์ NFC


หลังจากประกอบกล่องเสร็จแล้ว ก็คือโหลดแอป  Cardboard ลงในสมาร์ทโฟน ซึ่ง Google ทำออกมาเพื่อใช้กับตัวนี้โดยเฉพาะ เพื่อให้ทดสอบใช้งานกันแบบง่ายๆ

แอพฯ Cardboard ก็จะมีให้ฟังก์ชันให้ทดลองเล่นอยู่ 4-5 อย่าง เช่นการดู YouTube เหมือนอยู่ในโรงภาพยนตร์ หรือนิทรรศการที่แสดงภาพกราฟิกของงานศิลปะ ซึ่งทุกๆ เมนูจะสามารถหมุนไปมาหรือกดเลือกด้วยการดึงแหวนแม่เหล็กได้ (YouTube สั่งงานด้วยเสียงเพื่อค้นหาวีดีโอที่จะเล่นได้ด้วยล่ะ)

ทำงานได้ยังไง?
Cardboard สามารถทำให้ผู้ใช้หมุนหัวไปดูฉากโดยรอบได้อย่างไร? ใช้เทคโนโลยี Gyroscope ที่เกิดมาเพื่อวัดความเร่งเชิงมุม

ทำไมถึงมองเห็นเป็นภาพ 3 มิติได้?

         ภาพ 3 มิติที่เกิดขึ้นใน Cardboard จะเรียกว่า Stereoscopy (ภาพ 3 มิติมีหลายวิธี) ซึ่งก่อนอื่นต้องเข้าใจกันก่อนว่ามนุษย์นั้นมองเห็นภาพเป็น 3 มิติแบบปกติๆ ได้อย่างไร
        ให้ลองถืออะไรไว้ที่ข้างหน้าใกล้ๆ จมูก ส่วนตามองตรงไปข้างหน้า แล้วลองหลับตาข้างหนึ่งดู แล้วจำภาพที่ตาอีกข้างเห็นไว้ พอลองปิดตาอีกข้างแทนก็จะเห็นภาพเดิมแต่เป็นมุมมองที่ต่างกัน (ลองสลับไปมาๆ ก็จะเห็นได้ไม่ยาก)
        โดยตาทั้งสองของมนุษย์ถึงจะเห็นภาพที่เหมือนๆ กันก็จริง แต่ก็จะมีมุมของภาพต่างกันเล็กน้อย ขึ้นอยู่กับระยะของวัตถุ ยิ่งวัตถุอยู่ใกล้ มุมภาพของวัตถุนั้น ก็จะยิ่งต่างกันมากขึ้น เมื่อตาได้รับภาพที่แตกต่างกันแบบนี้ก็จะถูกส่งเข้าสมองเพื่อแปลออกมาให้มนุษย์มองเป็นภาพ 3 มิติแบบที่เป็นอยู่ทุกวันนี้นั่นเอง

       วิธีนี้จึงสามารถนำมาประยุกต์กับ Cardboard ได้ เพราะในกล่อง Cardboard เมื่อสวมใส่เข้าไปก็จะไม่เห็นภาพอะไรนอกจากหน้าจออยู่แล้วและตาสองข้างก็มองเห็นภาพหน้าจออย่างละครึ่งๆ ดังนั้นที่ทำก็คือตั้งใจให้แสดงภาพสองภาพที่เป็นภาพเดียวกันแต่มีมุมมองต่างกันเล็กน้อยนั่นเอง

พอผู้ใช้มองเห็นภาพข้างใน Cardboard ที่มุมต่างกันเล็กน้อย สมองก็จะแปลออกมาเป็นภาพ 3 มิติไปโดยปริยาย และอย่างที่บอก วัตถุที่อยู่ใกล้ มุมภาพของวัตถุนั้นๆก็จะยิ่งต่างกันมากขึ้นเมื่อนำภาพมาซ้อนกัน


มองเห็นภาพบนหน้าจอในระยะใกล้ๆแบบนั้นได้อย่างไร?
        สำหรับคำถามนี้คงตอบกันได้ไม่ยาก เพราะว่าเห็นทุกครั้งเมื่อใช้งาน นั่นก็คือ "เลนส์นูน" ที่จะช่วยปรับระยะภาพให้สามารถมองได้ชัดเจนเมื่อหน้าจออยู่ใกล้ๆ

ดังนั้นเมื่อมองเข้าไปในเลนส์ ระยะภาพที่เห็นหน้าจอก็จะชัดเจนพอดิบพอดี (เว้นแต่ว่าผู้ที่หลงเข้ามาอ่านจะมีสายตาไม่ปกติ) ซึ่งต้องใช้เลนส์ที่มีระยะโฟกัสเหมาะสมด้วยถึงจะเห็นได้ชัดพอดี

ดึงแหวนแม่เหล็กเพื่อเลือกเมนูแทนการแตะบนจอ?
ดูน่าสนใจดีว่าทำไมการดึงแหวนแม่เหล็กแล้วปล่อยมันจึงทำให้หน้าจอถูกแตะได้ด้วยหรือ?

สำหรับแม่เหล็กที่ใช้นี่ไม่ใช่แม่เหล็กธรรมดานะ เพราะมีแม่เหล็ก Neodymium ที่เป็นแม่เหล็กสังเคราะห์ที่มีความเข้มของสนามแม่เหล็กที่สูงมาก (แต่ถึงกระนั้นก็หาซื้อได้ในราคาไม่ถึงร้อย) ติดอยู่กับอีกฝั่งที่เป็นแม่เหล็กธรรมดาๆ โดยที่แม่เหล็ก Neodymium จะเป็นแบบวงแหวนเพื่อให้เอานิ้วเกี่ยวเพื่อดึงได้


ใช้หลักการเปลี่ยนแปลงของค่าสนามแม่เหล็ก โดยใช้ Magnetic Sensor ที่มีอยู่ในเครื่อง เมื่ออยู่ในสถานะปกติ (ยังไม่ได้ดึงแหวนแม่เหล็กแล้วปล่อย) ก็จะมีค่าความเข้มสนามแม่เหล็กที่คงที่ แต่เมื่อผู้ใช้ดึงแหวนแม่เหล็กแล้วปล่อยก็จะทำให้ค่าที่วัดได้มีการเปลี่ยนแปลง ซึ่งค่าที่เปลี่ยนแปลงไปจะมีค่ามากพอที่จะสามารถรับรู้ได้ (Peak ของการเปลี่ยนแปลงค่าค่อนข้างสูง) ดังนั้นก็จะให้ทำการเลือกเมนูนั้นๆแทนการแตะจอนั่นเอง

ซึ่งค่าของสนามแม่เหล็กนี้ต้องไม่น้อยเกินไปและก็ไม่มากเกินไป เพราะถ้าน้อยเกินไปก็จะไม่สามารถตรวจจับการเปลี่ยนแปลงของค่าดังกล่าวได้ และถ้ามากเกินไปก็จะถึงจุดอิ่มตัวของ Magnetic Sensor ทำให้ไม่สามารถวัดค่าได้ (ค่าจะค้างไม่มีการเปลี่ยนแปลง) ซึ่งจุดนี้จึงต้องให้ความสำคัญกับแม่เหล็ก Neodymium ที่นำมาใช้งานด้วย

        ลูกเล่นตรงจุดนี้พอมาลองดูแบบละเอียดๆก็ถึงรู้ได้ว่าไอเดียของ Google นั้นเจ๋งมาก ที่ประยุกต์เอา Magnetic Sensor มาใช้ร่วมกับแม่เหล็ก Neodymium

การจับ Cardboard ตั้งเพื่อกลับไปหน้าหลัก

อันนี้ทำได้ไม่ยากเพราะว่าอุปกรณ์แอนดรอยด์แทบจะทุกตัวมี Orientation Sensor ให้อยู่แล้ว ซึ่งเป็น Sensor ที่ประยุกต์มาจาก Accelerometer เพราะ Orientation Sensor ไม่ได้เป็นชื่อเรียกตัว Hardware Sensor แต่อย่างใด จริงๆ แล้วเป็น Software Sensor ที่ใช้ Accelerometer ประยุกต์เพื่ออ่านทิศทางของเครื่องว่าอยู่ในทิศทางใดนั่นเอง

Requirement ของ Google Cardboard

        จากการทำงานต่างๆ เห็นได้ว่าอุปกรณ์แอนดรอยด์ที่รองรับกับ Cardboard จะต้องประกอบไปด้วย Gyroscope, Orientation Sensor, Magnetic Sensor และต้องมีขนาดหน้าจอที่พอเหมาะ ซึ่งอยู่ในช่วง 4.5 นิ้วถึง 5 นิ้วจะกำลังเหมาะ ถ้าใหญ่กว่านั้นก็จะปิดฝากล่องไม่ได้ ลองกับ Note 2 แล้วล้นออกมาเลยทีเดียว ส่วน NFC ก็เป็นแค่ของเสริมเท่านั้น ไม่จำเป็นต้องมีก็ได้ (ก็กดเปิดเอง)
      
เลนส์นูน

       เลนส์นูนนั้นจะต้องมีระยะโฟกัสที่เหมาะสมพอดี หรือไกลออกไปนิดหน่อยก็รับได้ เพราะว่าปรับให้ห่างได้ แต่ปรับให้ใกล้ขึ้นไม่ได้นั่นเอง และไม่จำเป็นว่าต้องทำจากกระจกหรือพลาสติก
จากที่ลองบางรุ่นพบว่าระยะโฟกัสไม่เท่ากับของ Cardboard ทำให้ต้องปรับระยะออกไปเล็กน้อยถึงจะชัด ส่วนสเปคของเลนส์นูน ซึ่งผมก็ไม่รู้นะว่าต้องใช้แบบที่มีระยะโฟกัสเท่าไร เพราะที่ขายๆ กันไม่มีระบุถึงขนาดนั้น แต่ถ้าจะให้ดีก็ควรอยู่ในระยะที่ไม่ต้องปรับเยอะมาก

แม่เหล็ก Neodymium

        อันนี้อธิบายไปแล้วว่าควรจะมีค่าความเข้มของสนามแม่เหล็กที่พอดีไม่มากเกินไป แต่ค่าน้อยก็ย่อมดีกว่าค่าเกิน เพราะว่าเจอใน Clone บางตัวมีค่าสนามแม่เหล็กเข้มเกินไปทำให้เวลาที่ดึงแหวนแม่เหล็กแล้วไม่มีผลอะไร ต้องปรับระยะออกมาหน่อยๆเพื่อให้ค่าที่วัดได้ลดลง แต่มันก็จะไปสัมพันธ์กับระยะเลนส์ด้วย อันนี้ต้องระวังให้ดี
    



สำหรับแม่เหล็กธรรมดาไม่ได้ระบุเจาะจงมากนัก ขนาดเส้นผ่านศูนย์กลาง 19mm และหนา 3mm ก็โอเคแล้ว ขอแค่ว่าใส่ในช่องที่เจาะไว้แล้วใน Cardboard ได้ก็พอ

ส่วนแม่เหล็ก Neodymium ควรใช้เป็นขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางวง
นอก 19mm วงใน 10mm และหนา 3mm จะกำลังดี

  
Google Cardboard ไม่ได้เป็นเทคโนโลยีอะไรที่ใหม่มากนัก เป็นแค่การนำสิ่งที่มีอยู่แล้วมาประยุกต์ใช้ให้เกิดความแปลกใหม่ซะมากกว่า เพราะจริงๆ แล้วการทำแว่น VR โดยใช้สมาร์ทโฟนนั้นมีเจ้าอื่นทำมาก่อนอยู่แล้วชื่อ Durovis Dive แต่ Google ก็ได้นำมาประยุกต์ให้อยู่ในรูปที่มีราคาถูกลงเพื่อให้ใครๆ ก็เล่นได้

ที่มา droidsans.com

15 เทคโนโลยีโตเร็วสุดยุคดิจิทัลไลฟ์สไตล์






 จับกระแส 15 เทคโนโลยีโตเร็วสุดยุคดิจิทัลไลฟ์สไตล์



เทคโนโลยีสื่อสารระยะใกล้ หรือ NFC (Near Field Communication) เป็นประเด็นการสนทนาผ่านออนไลน์ที่มีความถี่มากที่สุดในรอบปี 2557 ที่ผ่านมา ด้วยอัตราที่สูงขึ้นถึง 358% ได้รับการกล่าวถึงเกือบตลอดปีรวม 42,530 ครั้ง ปัจจัยขับเคลื่อนสำคัญมาจากการลงมาเล่นในตลาดการชำระเงินผ่านมือถือ (mobile payment) อย่างเต็มตัวด้วยบริการ Apple Pay ของค่ายแอปเปิล ขณะที่สมาร์ตโฟนรุ่นใหม่ๆ และผู้ให้บริการในอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องต่างก็ขานรับกระแสการชำระเงินดิจิตอล ผ่านระบบ Contactless มากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งนี้มีประมาณการณ์ว่า ภายในปี 2560 ราวครึ่งหนึ่งของจำนวนผู้ใช้สมาร์ตโฟน ณ วันนี้ จะหันไปใช้บริการชำระเงินผ่าน Mobile Wallet

ตามด้วย Internet of Things ได้รับการกล่าวถึงผ่านช่องทางสนทนาออนไลน์ 1,126,700 ครั้ง เพิ่มจากปีก่อนหน้า 283% ทั้งมีตัวเลขจากการ์ตเนอร์ ระบุว่า ในปี 2558 จะมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตผ่านอุปกรณ์ถึง 4.9 พันล้านชิ้น และเพิ่มอย่างก้าวกระโดดเป็น 25 พันล้านชิ้นในปี 2563 ขณะที่ ในฟากธุรกิจที่เกี่ยวข้อง เฉพาะปีนี้จะทุ่มงบประมาณไม่ต่ำกว่า 40 พันล้านดอลลาร์ สำหรับการออกแบบ, ติดตั้ง และทำให้เกิดการใช้งานอุปกรณ์ที่รองรับเทคโนโลยี Internet of Things

เทคโนโลยีสวมใส่ได้ (Wearable Tech) เป็นหัวข้อที่มีการสนทนาเพิ่มขึ้น 220% ด้วยจำนวน 1,793, 574 ครั้ง โดย 82% ผ่านช่องทางทวิตเตอร์ ซึ่งความสนใจที่เพิ่มขึ้นในหมู่คนทั่วไปครั้งนี้ ต้องยกเครดิตให้กับค่ายแอปเปิล กับกระแสข่าวการเปิดตัว แอปเปิล วอทช์ ที่ทั้งเหล่าแฟนคลับ และสาวกแบรนด์สุดชิค พากันเกาะติดข่าวแบบไม่มีใครยอมหลุดกระแสการสื่อสารภายใน (Internal Communications) มีการพูดถึงบนโลกออนไลน์เพิ่มขึ้น 167% จำนวน 6,597 ครั้ง เป็นเทรนด์ที่สอดคล้องกับการสื่อสารที่เปลี่ยนรูปแบบไปตามการขับเคลื่อนจากเทคโนโลยี ซึ่งพนักงานในองค์กรหันไปใช้ช่องทางผ่านโทรศัพท์มือถือ, วิดีโอ และเครือข่ายสังคมออนไลน์เพิ่มขึ้น

การสร้างเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับแบรนด์ (Branded Content) มักใช้การสร้างเว็บ หรือบล็อก หรือวิดีโอ เพื่อนำเสนอประสบการณ์โดยตรงของลูกค้า/ผู้ใช้บริการ และแทรกแบรนด์เข้าไปอย่างกลมกลืน เป็นเทรนด์ที่มีการพูดถึง 165,898 ครั้ง เติบโตขึ้น 73% โดยในปีที่ผ่านมาถือว่าเป็นกลยุทธ์การตลาดคอนเทนต์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุด และยังมีแนวโน้มขยายตัวต่อเนื่องจาก 37% เป็น 47% ในปี 2558

การสร้างประสบการณ์เฉพาะบุคคล (Personalization) มีการพูดถึงเพิ่มขึ้น 49% จำนวน 68,443 ครั้ง โดยมีบทพิสูจน์ความสำเร็จของเทรนด์การตลาดดิจิทัลในข้อนี้ จากบริษัทต่างๆ ที่ลงทุนด้านการสร้างประสบการณ์ผ่านเว็บแบบเฉพาะบุคคล เช่น จดจำพฤติกรรมการใช้งานของผู้เข้าเยี่ยมชมเว็บครั้งแรก เพื่อที่ครั้งต่อๆ ไป สามารถนำไปยังคอนเทนท์หรือบริการที่ต้องการได้ทันทีอย่างรวดเร็ว เป็นต้น

บิ๊ก ดาต้า (Big Data) แม้จะเป็นเทคโนโลยีที่ได้รับความสนใจมาโดยตลอดในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่ก็ยังคงไม่หยุดความแรง เพราะในรอบปี 2557 มีการพูดถึงหัวข้อนี้บนโลกออนไลน์ถึง 5,032,773 ครั้ง คิดเป็นอัตราเพิ่มขึ้น 41%

การตลาดคอนเทนต์ (Content Marketing) มีการพูดถึง 3,216,165 ครั้ง เพิ่มขึ้น 41% โดยธุรกิจแบบบีทูบี ที่พัฒนาบล็อกเป็นเครื่องมือสื่อสารการตลาด สามารถสร้างลูกค้าที่มีโอกาสซื้อสินค้าต่อเดือน (leads per month) ได้มากกว่ากลุ่มที่ไม่มีบล็อกถึง 67% และในปีนี้มีนักการตลาดแบบบีทูบีไม่ต่ำกว่า 58%

เทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ที่เป็นการนำโลกเสมือนมาผสานกับโลกจริง เช่น การนำวิดีโอการแสดงสด หรือวิดีโอที่ถ่ายทำในสภาพแวดล้อมจริง และผสานข้อมูลดิจิทัลเข้าไป เพื่อแปลี่ยนแปลงรูปแบบการสื่อสารถึงกลุ่มเป้าหมายให้น่าสนใจ และสร้างผลกระทบได้มากยิ่งขึ้น เป็นแนวโน้มเทคโนโลยีที่ได้รับความสนใจสูงขึ้น 38% มีการพูดถึงผ่านออนไลน์ 400,242 ครั้ง

การพิมพ์ 3 มิติ (3-D Printing) เป็นเทคโนโลยีที่ได้รับการพูดถึง 1,160,336 ครั้ง เติบโตขึ้น 35% ทั้งมีตัวเลขคาดการณ์สำหรับปี 2560 ว่าราว 20% ของนักการตลาดค้าปลีกจะมีการใช้เทคโนโลยีการพิมพ์ 3 มิติ เพื่อสร้างสรรค์การนำเสนอผลิตภัณฑ์แบบเฉพาะบุคคล และมูลค่าตลาดทั่วโลกจะเพิ่มจาก 2.5 พันล้านดอลลาร์ เมื่อปี 2556 เป็น 16.2 พันล้านดอลลาร์ ในปี 2561

การตลาดแบบเรียลไทม์ (Real-Time Marketing) ยังคงเติบโตสูงขึ้นในระดับ 16% มีการพูดถึง 252,537 ครั้ง โดยพบว่าแบรนด์ที่มีกิจกรรมการตลาดแบบเรียลไทม์ มีแนวโน้มจะสร้างความสนใจให้กับผู้บริโภคได้เพิ่มขึ้น 22% ขณะที่ ปีนี้มีเอเยนซี่ และแบรนด์ต่างๆ ไม่ต่ำกว่า 21% จัดเตรียมงบประมาณทำการตลาดแบบเรียลไทม์ไว้แล้ว เพื่อตอบโจทย์เป้าหมายในการเชื่อมโยงกับผู้บริโภคด้วยโซลูชันที่กำลังต้องการ ณ เวลานั้นๆ ทั้งสอดคล้องกับพฤติกรรมผู้บริโภคยุคใหม่ที่คาดหวังข้อมูลสินค้าแบบ “ทันใจ”

เทคโนโลยีสื่อสารเคลื่อนที่ (Mobile) ยังคงมีแนวโน้มเติบโตขึ้นไม่ต่ำกว่า 6% โดยมีการพูดถึงบนโลกออนไลน์ 1,433,582 ครั้ง มีปัจจัยหนุนจากพฤติกรรมผู้ใช้มือถือที่นิยมสืบค้นข้อมูลต่างๆ ผ่านอินเทอร์เน็ตบนมือถือเพิ่มขึ้น ทั้งนี้ แคโรลีน เอเวอร์สัน รองประธานบริหาร โซลูชันการตลาดทั่วโลก ของเฟซบุ๊ก ถึงกับเอ่ยปากว่า นับเป็นครั้งแรกๆ ที่แบรนด์เริ่มมองเห็นแล้วว่า คุณสามารถบอกเล่าเรื่องราวที่สวยงามผ่านอุปกรณ์มือถือ

และอันดับสุดท้าย คือ การประยุกต์แนวคิดการพัฒนาเกมมาสู่บริบทการใช้งานในโลกจริง (Gamification) ซึ่งแม้จะได้รับความสนใจเพิ่มขึ้นเพียง 4% โดยมีการพูดถึง 384,938 ครั้ง แต่ก็ยังมีแนวโน้มการเติบโตเชิงมูลค่าที่น่าสนใจ โดยคาดว่ามูลค่าตลาดเกมทั่วโลกจะเพิ่มขึ้น 68.4% ในปี 2561 และราว 80% ขององค์กรทั่วโลกจะพัฒนาแอพพลิเคชันด้านเกม หรือติดตั้งกระบวนการที่ประยุกต์จากการออกแบบเกมเพื่อนำมาใช้ในเชิงธุรกิจ ภายในปี 2560 ซึ่งนับเป็นตัวเลขเติบโตที่น่าสนใจ เพราะก่อนหน้านี้ การ์ตเนอร์ เคยประมาณการณ์ไว้ว่าในปี 2558 จะมีองค์กรในสัดส่วนกว่า 50% พัฒนานวัตกรรมกระบวนการทำงาน โดยใช้แนวคิดในการออกแบบเกมมาประยุกต์ใช้กับองค์กร คุณประโยชน์ข้อหลักๆ จากเทคโนโลยีนี้ ก็คือ ส่งเสริมการสร้างประสบการณ์ และแรงจูงใจ ทั้งในระดับบุคลากรขององค์กร ตลอดจนลูกค้า/ผู้บริโภค

การที่ทั้ง 15 เทคโนโลยีข้างต้น ได้รับความสนใจที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วนี้ เปรียบเสมือนสัญญาบ่งชี้ว่า จะนำไปสู่การพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และกลายเป็น “กระแสหลัก” สำหรับการพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ๆ สำหรับตลาดในอนาคต ขณะที่ ทางเบลล์ฯ ก็มองว่า เทคโนโลยีที่กำลังเติบโตเร็วที่สุดเหล่านี้ จะสร้างให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของวิธีการที่แบรนด์จะสื่อสารกับผู้บริโภค โดยจะเห็นได้ชัดเจนตั้งแต่ปีนี้เป็นต้นไป

ทั้งนี้ เจมส์ ธอมลินสัน หุ้นส่วนและกรรมการผู้จัดการ ของเบลล์ฯ กล่าวว่า ขณะที่เทคโนโลยีมีบทบาทเป็นกลไกขับเคลื่อนใหญ่ที่สุดของการเปลี่ยนแปลงทางการตลาด แต่การให้ความสำคัญสำหรับแบรนด์ ก็จะต้องมีการนำเทรนด์เหล่านี้ไปผสมผสานไว้ในกลยุทธ์ของแบรนด์ด้วย

ที่มา theeleader.com/Eleader May 2015

เทรนด์ ไอที 2015 การประมวลผลมาแรง




จับกระแสจากการคาดการณ์ของการ์ตเนอร์ในปี 2015 เน้นไปที่เรื่องการประมวลผล การรวมตัวระหว่างโลกของความจริง (Real) และโลกเสมือน (Virtual) การอุบัติขึ้นของระบบอัจฉริยะ (Intelligence) ในทุกหนแห่ง และผลกระทบต่อธุรกิจบนฐานดิจิตอล

10 สุดยอดเทคโนโลยียุทธศาสตร์ของการ์ตเนอร์ ในปี 2015 ประกอบด้วยเทคโนโลยี ดังต่อไปนี้



Computing Everywhere
เทคโนโลยีตัวแรกที่กล่าวถึงในปีนี้ คือ Computing Everywhere หรือเรียกว่า ประมวลผลได้ทุกหนทุกแห่ง อันเนื่องมาจากการแพร่ระบาดไปทั่วของอุปกรณ์โมบายล์ โดยทำนายไว้ว่า การแพร่ระบาดที่เพิ่มขึ้นอย่างยั้งไม่อยู่เช่นนี้ จะทำให้มีการสนองความต้องการของผู้ใช้ในบริบทเรื่องราวและในสภาพแวดล้อมต่างๆ ที่แตกแขนงออกไปเรื่อยๆ ซึ่งต่างจากที่ผ่านมาที่มุ่งพัฒนาตัวเครื่องมือโมบายล์เหล่านี้โดยตรง

โทรศัพท์กับอุปกรณ์พกพาเหล่านี้จะเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อมของการประมวลผล ซึ่งจะรวมถึง อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์จำพวก Consumer Electronics และ Connected Screen ทั้งในที่ทำงานและในที่สาธารณะทั่วไป สภาพการณ์เช่นนี้จะมีจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งนี้ เพื่อสนองความต้องการของผู้ใช้โมบาย ซึ่งปรากฏการณ์เช่นนี้จะเป็นเรื่องที่ท้าทายระดับบริหารสำหรับบรรดาองค์กรด้านไอที เนื่องจากจะสูญเสียการควบคุมอุปกรณ์ต่างๆ ณ จุดผู้ใช้งานตัวจริงไปเลยทีเดียว ซึ่งสิ่งนี้นำไปสู่การที่ต้องเพิ่มความใส่ใจในการออกแบบที่อยู่บนพื้นฐานของประสบการณ์ของผู้ใช้งาน

The Internet of Things
Internet of Things หรือ IoT ส่วนผสมระหว่าง Data Stream และบริการต่างๆ เป็นทุกสิ่งอย่างที่เป็นในรูปดิจิตอล ก่อให้เกิดการใช้งานใน 4 รูปแบบใหญ่ๆ ได้แก่ Manage, Monetize, Operate, Extend รูปแบบพื้นฐาน 4 เรื่องนี้สามารถนำไปประยุกต์ใช้งานในรูปของอินเทอร์เน็ตต่างๆ ได้มากมาย องค์กรหรือบริษัทต่างๆ ไม่ควรจำกัดในแนวคิดเฉพาะ IoT ซึ่งประกอบด้วยสินทรัพย์ (Assets) และอุปกรณ์ (Machines) เท่านั้น ที่สามารถยกระดับไปสู่รูปแบบพื้นฐาน 4 เรื่องดังกล่าว

ยกตัวอย่างเช่น รูปแบบที่ของโมเดล pay-per-use สามารถประยุกต์ใช้ได้กับ Assets อย่าง Industrial Equipment รูปแบบที่เรียกว่า pay-as-you-drive-insurance สามารถประยุกต์ใช้ได้กับการบริการ รวมทั้งการเคลื่อนไหวสามารถประยุกต์ใช้กับผู้คน หรือแม้แต่การให้บริการคลาวด์ก็สามารถประยุกต์ใช้กับระบบต่างๆ เป็นต้น ซึ่งต่างก็สามารถประยุกต์ใช้ได้กับ 4 รูปแบบพื้นฐานได้ทั้งสิ้น


3D Printing
3D Printing เป็นเทคโนโลยีที่มีอัตราการเติบโตของการส่งมอบตามคำสั่งซื้อตัว 3D Printer ทั่วโลก คาดการณ์ไว้ว่าจะเติบโตถึง 98% ในปี 2015 และในปี 2016 การส่งมอบจะเป็น 2 เท่า ซึ่ง 3D Printing นี้ จะก้าวสู่จุดสูงสุดใน 3 ปีข้างหน้า เนื่องมาจากตลาดในส่วน 3D Printing ราคาถูกจะมีความเติบโตอย่างรวดเร็ว และผู้ใช้งานภาคอุตสาหกรรมจะขยายตัวอย่างมาก ภาคอุตสาหกรรม ชีวอนามัย และการประยุกต์ในภาคผู้บริโภคจะทยอยออกมาให้เห็นถึงการใช้งานจริง มีอนาคต และคุ้มค่ากับการลงทุน ซึ่งจะสะท้อนให้เห็นถึงการลดค่าใช้จ่าย โดยผ่านทางการออกแบบที่ปรับปรุงใหม่ด้วยวิธีการใหม่นี้ รวมทั้งการช่วยในการกำหนดและผลิตงานต้นแบบ หรือ Prototype ได้เป็นอย่างดี ตลอดจนนำไปสู่กระบวนการผลิตสินค้าให้สั้นลง

Advanced, Pervasive and Invisible Analytics
เป็นเทคโนโลยีดาวรุ่งในปี 2015  Analytics ที่มีคุณสมบัติเป็นเวอร์ชันขั้นสูง ครอบคลุมทุกๆ อณูของข้อมูลและอยู่เหนือการคาดการณ์ โดยตัว Analytics จะเป็นจุดศูนย์กลางที่รวมเอาปริมาณของข้อมูลที่เกิดจากระบบฝังตัวที่เพิ่มขึ้นมามากมาย และกวาดเอาข้อมูลทั้งที่มีโครงสร้างและไม่มีโครงสร้าง ซึ่งมาจากภายในและภายนอกองค์กร แล้วทำการวิเคราะห์ผลลัพธ์ออกมา App ทุกๆ ตัวในปัจจุบันจำเป็นต้องอยู่ในรูป Analytics App ซึ่งผู้เชี่ยวชาญของการ์ตเนอร์ฟันธงเอาไว้

สำหรับหน่วยงานและองค์กรต่างๆ จำเป็นต้องมีการกลั่นกรองอย่างดีที่สุด ซึ่งจำนวนข้อมูลขนาดมหึมาที่ได้มาจาก IoT, Social Media และบรรดาอุปกรณ์ใช้งานแล้วจึงประมวลให้ได้ข้อมูลสารสนเทศ จากนั้นส่งให้ถูกคนหรือให้กับผู้ที่ต้องการใช้โดยตรง และถูกเวลาด้วย

ด้วยเหตุนี้ Analytics จะเป็นเครื่องมือที่ฝังตัวอยู่ทั่วไปในทุกหนแห่งในมิติที่ลึก และไม่อาจมองเห็นได้อย่างชัดเจน Big Data ยังคงเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดแนวโน้มเช่นนี้ขึ้นมา แต่จุดโฟกัสจะปรับไปสู่การเปิดประเด็นคำถามและคำตอบในภาพใหญ่ๆ เป็นเรื่องหลัก โดย Big Data เป็นเรื่องรอง คุณค่าจะอยู่ที่คำตอบที่ได้รับไม่ใช่ข้อมูล

Context-Rich Systems
Context-Rich Systems เป็นเทคโนโลยีตัวที่ 5 โดยอยู่บนหลักการของการประมวลผลแบบทุกหนแห่งด้วยเครื่องมือและอุปกรณ์ใดๆ ก็ได้ที่อยู่ในกระแส ซึ่งก็หมายถึง Ubiquitous นั่นเอง โดยการ์ตเนอร์ระบุว่า ด้วยระบบฝังตัวอัจฉริยะบวกกับเครื่องมือ Analytics ที่กระจายไปทั่ว จะเป็นตัวขับเคลื่อนการพัฒนาระบบต่างๆ ที่จะมีความพร้อมตลอดเวลาที่สามารถตอบสนองต่อเงื่อนไข หรือในสภาวการณ์แวดล้อมใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับบริบทเป้าหมายที่ตั้งไว้ 

Context-aware security จะเป็นแอปพลิเคชันตัวแรกๆ ในการประยุกต์ขีดความสามารถในเรื่องนี้ และจะมีตัวอื่นๆ อุบัติขึ้นมาอีกอย่างแน่นอน ด้วยความเข้าใจต่อบริบทที่เกี่ยวข้องกับสิ่งที่ผู้ใช้อยากรู้อยากได้ บรรดาแอปพลิเคชันต่างๆ ไม่เพียงแต่ปรับระดับของความมั่นคงปลอดภัย หรือ Security ให้เข้าที่เข้าทางเท่านั้น แต่จะมีการปรับวิธีการที่จะสื่อสารหรือส่งข้อมูลไปยังผู้ใช้ด้วย ซึ่งจะทำให้ง่ายหรือลดความยุ่งยากในการประมวลผลพร้อมๆ กับการเพิ่มปริมาณการใช้งานในแนวนี้ขึ้นมาอีกด้วย


Smart Machines
เทคโนโล Smart Machines โดย Analytics ในเชิงลึก ที่ประยุกต์ใช้เพื่อให้เข้าใจบริบทที่ผู้ใช้ต้องการ จะเป็นเงื่อนไขสำคัญนำไปสู่โลกของ Smart Machines ด้วยฐานที่วางไว้เช่นนี้ ผนวกกับกลไกทางคณิตศาสตร์ขั้นสูง ทำให้ระบบต่างๆ เข้าใจเงื่อนไขสภาพการณ์ มีการรับรู้ด้วยตัวระบบเอง และจะมีการทำงานด้วยตัวมันเองในที่สุด ยานพาหนะต้นแบบที่ขับเคลื่อนเอง Robot ขั้นสูง VPA- Virtual Personal Assistant และ Smart Advisor เหล่านี้ ต่างก็เป็นสิ่งที่ปรากฏให้เห็นแล้ว และจะมีพัฒนาการก้าวหน้ามากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งจะเริ่มต้นยุคใหม่ของการมีเครื่องจักรที่คอยช่วยเหลือคน ยุคใหม่ของ Smart Machine เช่นนี้ จะนำไปสู่ยุคที่พุ่งแรงที่สุดในประวัติศาสตร์ด้านไอทีเลยทีเดียว



Cloud/Client Computing
Cloud/Client Computing เป็นการหลอมรวมระหว่าง Cloud และ Mobile ยังคงจะช่วยส่งเสริมการเติบโตของแอปพลิเคชันส่วนกลางที่ใช้ร่วมกันจะสามารถเข้าถึงใช้งานได้จากทุกอุปกรณ์ผู้เชี่ยวชาญ Cloud นั้น เป็นสไตล์ใหม่ของการประมวลผลที่มีความยืดหยุ่น และเพิ่มลดขนาดตามความต้องการได้ ในขณะเดียวกัน ค่าใช้จ่ายด้านเน็ตเวิร์ก และแบนด์วิดธ์ ต่างก็จะยังคงเอื้ออำนวยในด้านค่าใช้จ่ายต่อโลกของแอพ ซึ่งมีการใช้ระบบอัจฉริยะ

ส่วนสตอเรจในฝั่งลูกค้าผู้ใช้งานหรือ Client มีประสิทธิผล ซึ่งหมายความว่า การประสานและบริหารจัดการจะเป็นเรื่องของระบบ Cloud เป็นพื้นฐานนั่นเอง ในระยะใกล้ การโฟกัสที่ระบบ Cloud/Client จะเป็นเรื่องของการผสมผสาน Content และการประยุกต์แบบไขว้และข้ามไปมาระหว่างอุปกรณ์หลายตัว และการเปลี่ยนผ่านแอปพลิเคชันระหว่างอุปกรณ์ใช้งานต่างๆเหล่านั้น ในระยะต่อไปแอปพลิเคชันต่างๆ จะมีพัฒนาการไปสู่การสนับสนุนการใช้งานอุปกรณ์ต่างๆ หลายๆ ตัวในเวลาเดียวกัน การใช้งาน Second Screen ในทุกวันนี้ก็เป็นสิ่งบ่งชี้ถึงการมุ่งเชื่อมประสานการดูทีวีด้วยการใช้อุปกรณ์โมบายล์ของเรานั่นเอง ในอนาคต เกมต่างๆ และ Enterprise Application ที่คล้ายกัน จะใช้จอภาพหลายจอและใช้ประโยชน์จากอุปกรณ์ติดตัวต่างๆ ที่มีอยู่ เพื่อรังสรรค์ประสบการณ์ใหม่ๆ ให้กับผู้ใช้งาน



Software-Defined Applications and Infrastructure
การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมแบบ Agile สำหรับทุกเรื่องนับแต่แอปพลิเคชันไปจนถึงโครงสร้างพื้นฐานขั้นเบสิก เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อให้เกิดระบบที่มีความยืดหยุ่น สำหรับการดำเนินธุรกิจแบบดิจิตอลสัมฤทธิ์ผล การพัฒนาในรูปแบบที่เรียกว่า Software-Defined ทั้งในด้าน Networking, Storage, Data centers และ Security ต่างก็เข้าขั้นกำลังสุกงอม บริการ Cloud นั้นเป็นเรื่องของการตั้งค่าซอฟต์แวร์ด้วย API และแอปพลิเคชันด้วย โดยมี Rich API เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ เพื่อเข้าถึงฟังก์ชันและคอนเทนต์ผ่านโปรแกรมที่ทำไว้ เพื่อให้สามารถจัดการกับความต้องการที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว สำหรับธุรกิจยุคดิจิตอลและการเพิ่ม-ลด ของ Scale ที่ต้องการ การประมวลผลจะต้องปรับจากระบบเดิมแบบนิ่งๆ ไปสู่รูปแบบที่มีพลวัต ทั้งในเรื่องกฎ-กติกา รูปแบบ และโค้ดต่างๆ ที่จะต้องสามารถนำมาประกอบร่างกันได้อย่างมีพลวัตหรือยืดหยุ่นต่อความเปลี่ยนแปลง นับตั้งแต่เน็ตเวิร์กลงไปจนถึงแอปพลิเคชันต่างๆ ที่ต้องการ

Web-Scale IT
Web-Scale IT เป็นแบบแผนของการประมวลผลระดับโลก ซึ่งเป็นการดำเนินการในเรื่องขีดความสามารถของ cloud service provider ขนาดใหญ่สำหรับตอบสนองไอทีขององค์กรหรือธุรกิจ หลายๆ องค์กรและธุรกิจเริ่มคิดถึง เริ่มดำเนินการ และเริ่มสร้าง ในเรื่องนี้กันแล้ว ทั้งในด้านแอพพลิเคชัน และอินฟราสตรักเจอร์ ตัวอย่าง เช่น บรรดาเว็บยักษ์ใหญ่ทั้งหลายอย่าง Amazon, Google และ Facebook การพัฒนา Web-Scale IT ไม่สามารถเนรมิตได้ข้ามคืน แต่จะมีพัฒนาการไปกับกาลเวลา เนื่องมาจากฮาร์ดแวร์ แพลตฟอร์ม เชิงพาณิชย์ สามารถรองรับรูปแบบใหม่ๆ พร้อมด้วย วิธีการในการพัฒนาคลาวด์ที่มีความคุ้มค่า และ Software-defined ได้ก้าวเข้าสู่กระแสหลักของวงการแล้ว

การ์ตเนอร์แนะนำว่า การพัฒนา Web-Scale IT ในก้าวแรกสำหรับองค์กรต่างๆ ควรอยู่ในรูปแบบที่เรียกว่า DevOps ซึ่งเป็นการนำเอาการพัฒนา (Development) และการดำเนินงาน (Operation) เข้ามาไว้ด้วยกัน ในแนวทางประสานสัมพันธ์กันเพื่อขับเคลื่อนการพัฒนาแอปพลิเคชัน และเซอร์วิส อย่างรวดเร็วในรูปแบบของการต่อยอดขึ้นไปเป็นส่วนๆ

Risk-Based Security and Self-Protection
Risk-Based Security and Self-Protection การก้าวสู่อนาคตบนฐานดิจิตอลจะต้องผ่านช่องทางความมั่นคงปลอดภัยหรือ Security อย่างไรก็ตาม ในโลกธุรกิจแบบดิจิตอลนั้น ระบบ Security จะไม่สามารถขวางกั้นไปสู่ความก้าวหน้า โดยองค์กรต่างๆ ต่างก็ยอมรับแล้วว่า เป็นไปไม่ได้ที่จะทำให้เกิดระบบ Security แบบ 100% จึงทำให้หันมาให้ความสำคัญและดำเนินการในด้าน Risk Assessment ที่มีความซับซ้อนมากขึ้นพร้อมๆ กับการใช้เครื่องมือเพื่อต่อสู่และบรรเทาภัยที่จะเกิดขึ้น




ในทางเทคนิคนั้น การตระหนักและยอมรับในอาณาเขตที่มีการป้องกันที่ไม่เพียงพอ และการใช้แอปพลิเคชันต่างๆ ที่ต้องระวังมากขึ้นในด้าน Security จะทำให้นำไปสู่การเพิ่มขึ้นของวิธีการที่ต้องมีความรอบคอบหลายด้าน การออกแบบแอปพลิเคชันที่คำนึงถึง Security การทดสอบด้าน Security ทั้งในสภาวะ Static และ Dynamic และ การมี Runtime Application ที่มีระบบป้องกันตนเอง ผสมผสานกับ Context-aware ที่มีความพร้อมตลอดเวลา พร้อมด้วย ระบบ Access-control แบบปรับตัวได้ เหล่านี้ ล้วนเป็นสิ่งที่ต้องการเพื่อเผชิญโลกดิจิตอลที่มีอันตรายรอบด้านอย่างทุกวันนี้ วิธีคิดดังกล่าวนี้นำไปสู่รูปแบบใหม่ๆ ในการสร้างระบบ Security โดยตรงลงในตัวแอปพลิเคชันเลย การกำหนดอาณาเขตและไฟร์วอลล์ไม่เพียงพออีกต่อไปแล้ว ทุกๆ แอปพลิเคชั่นต้องสามารถรู้ได้ด้วยตัวเองและป้องกันตนเองได้ด้วย

ที่มา: นิตยสาร eLeader ฉบับเดือนพฤศจิกายน 2557
ปี 2015 การ์ตเนอร์ระบุว่า อยู่ใน 3 ธีมหลัก ประกอบด้วย
(1) การรวมตัวระหว่างโลกของความจริง (Real) และโลกเสมือน (Virtual)
(2) การอุบัติขึ้นของระบบอัจฉริยะ (Intelligence) ในทุกหนแห่ง และ
(3) ผลกระทบต่อธุรกิจบนฐานดิจิตอล โดย 10 สุดยอดเทคโนโลยียุทธศาสตร์ของการ์ตเนอร์ ในปี 2015 ประกอบด้วยเทคโนโลยี ดังต่อไปนี้
- See more at: http://www.uih.co.th/knowledge/view/788#sthash.h9fJZsW0.dpuf
Gartner’s Top 10 Strategic Technology Trends for 2015 - See more at: http://www.uih.co.th/knowledge/view/788#sthash.h9fJZsW0.dpuf